O metaverso já é realidade na Educação?
Tecnologia imersiva e interativa permite aprender conteúdos na prática
Dentro do Coliseu, em plena Roma Antiga, estudantes podem ver de perto a multidão que se espalha pelas arquibancadas lotadas e interagir com as pessoas e objetos, enquanto acompanham os eventos do dia.
A cena pode parecer estranha, mas é uma das possibilidades oferecidas pelo metaverso para os processos de ensino e aprendizagem de conteúdos, da Educação Infantil ao Ensino Superior.
Embora seja muito interessante, esse mundo quase mágico ainda está distante da realidade da maior parte dos estudantes no Brasil e no resto do mundo.
Para Luciana Allan, doutora em Educação pela USP, com especialização em Tecnologias Digitais Aplicadas à Educação, ainda vai levar um tempo até que escolas, professores e estudantes possam contar com esses recursos.
“Antes de pensarmos no metaverso, é preciso entender que ainda não temos tecnologias que permitam usufruir de todas as possibilidades que ele traz. Para isso, são necessários equipamentos sofisticados, o que não é uma realidade no Brasil”, detalha.
Atualmente, o uso de recursos tecnológicos já é feito em diversas áreas da Educação. Uma delas é a chamada gamificação, ou seja, o ensino por meio de jogos eletrônicos.
A coordenadora de conteúdo digital do Sistema de Ensino Aprende Brasil, Giselle Corso, afirma que esse tipo de aplicação é fundamental para chamar a atenção das crianças e adolescentes.
“Os jogos são uma linguagem com a qual os estudantes já estão acostumados. Então, se trata apenas de saber usá-la para atingir os objetivos pedagógicos daquele conteúdo específico”.
O Sistema de Ensino Aprende Brasil, voltado à rede pública municipal de ensino, já tem dois jogos disponíveis gratuitamente para crianças de escolas públicas e particulares de todo o Brasil: o “Charadas do Corpo Humano” e o “Eu sou DJ”.
Além disso, as crianças também têm acesso a conteúdos de realidade aumentada em diversos dos componentes curriculares.
No metaverso
Mas, afinal, o que é o metaverso? Luciana explica que se trata de “um ambiente imersivo em que as pessoas vestem um ‘avatar’, um personagem, e podem interagir com esse ambiente e com as atividades que estão acontecendo ali. Esse é um conceito muito comum no universo dos games e vem sendo trazido para a Educação”.
Assim, seria possível inserir o aluno em cenas como a do Coliseu, por exemplo, ou até em uma sala de cirurgia, onde, junto a seus colegas, seria possível participar de uma operação. Esses são apenas alguns exemplos de como essa novidade poderia auxiliar no aprendizado.
“As possibilidades são muitas. É possível prover acesso à informação, permitir que as crianças tenham acesso a recursos diferenciados, criar trilhas personalizadas para cada momento, criar oportunidades de interação e colaboração”, destaca a especialista.
No entanto, trata-se de uma nova forma de ensinar e trabalhar e, portanto, será necessário investir em um processo de formação dos professores para lidar com essa tecnologia e entender todas as possibilidades oferecidas por esses ambientes.
Enquanto isso não acontece e os equipamentos necessários não estão disponíveis para todos, uma boa opção é repensar os conteúdos trabalhados de modo a promover experiências práticas que ajudem os estudantes a absorver o que está sendo ensinado.
Afinal, como lembra Luciana, não se trata apenas da tecnologia, mas de “entender o potencial dessas ferramentas e a contribuição de cada um desses recursos para os objetivos da aprendizagem”.
Luciana é a convidada do episódio 45 do podcast PodAprender, produzido pela Editora Aprende Brasil, cujo tema é “Os impactos do multiverso na Educação”.
Todos os episódios do PodAprender estão disponíveis gratuitamente no site do Sistema de Ensino Aprende Brasil (sistemaaprendebrasil.com.br), nas plataformas Spotify, Deezer, Apple Podcasts, Google Podcasts e nos principais agregadores de podcasts disponíveis no Brasil.